原神抄塞尔达了吗_原神策划承认抄袭塞尔达

tamoadmin 游戏发布 2024-05-31 0
  1. 原神盗版哪个游戏
  2. 如何评价米哈游新作《原神》开测的实际玩法画面与《塞尔达》极其相似?
  3. 原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?
  4. 被喷抄袭的开放世界游戏《原神》,从被喷到备受期待,是真香定律

塞尔达传说,崩坏3,最终幻想系列等等。《原神》是由米哈游公司自研的一款开放世界冒险游戏,原初测试于2019年6月21日,公测于2020年9月28日开启,全球同步上线,iOS、PC、Android、PS平台之间的账号数据互通玩家可以在同一账号下切换设备。《原神》是一款开放世界冒险角色扮演游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特大陆”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。在剧情部分,玩家通过”旅行者“的视角来探索世界,游历七国并寻找至亲。游戏的核心玩法是以任务来推进剧情,并探索大世界,收集各种要***和道具,并追随版本更新体验新剧情和活动。战斗方面,玩家操控与切换四名不同属性的角色,可以造成各种各样的元素反应,提升战斗效率。玩家在游戏过程中可以通过抽卡或者活动来收集角色和武器,并通过圣遗物等级技能强化等方式来提升角色的强度。《原神》发布首周,获得了约60万美元的收入。并获得了2021年TGA、GDC的年度最佳移动游戏奖项。截至2023年9月,《原神》已更新至4.0版本,4.0系列的后续版本将围绕枫丹展开。2024年1月31日,《原神》4.4版本上线。2024年2月,《原神》上线40个月收入50亿美元。

原神盗版哪个游戏

原神被骂原批主要是因为游戏质量不够。原批一词是对原神脑残粉的贬称,尤其是指那些听不得关于原神不好的话,极度维护原神的那些人,各***博主仿佛找到了流量密码纷纷发表了原神塞尔达对比***。

从而引导了原神是抄袭游戏这种负面的第一印象,各种版权卫士,看不惯的路人玩家相继出现,于是原神玩家第一次受到了列如国产塞尔达,玩原神的都是原批等大量的指责和谩骂。

原神抄塞尔达了吗_原神策划承认抄袭塞尔达
(图片来源网络,侵删)

于是出现了原神玩家与反对原神的玩家每天都互相撕b,看热闹不嫌事大的路人玩家疯狂煽风点火的情况,至于某讯有没有参与目前并没有确凿的证据。

原神的游戏概述

原神是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,游戏发生在一个被称作提瓦特的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予神之眼,导引元素之力。

玩家将扮演一位名为旅行者的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘原神的真相。

如何评价米哈游新作《原神》开测的实际玩法画面与《塞尔达》极其相似?

早先原神被骂抄袭国外游戏塞尔达

但让人想不到的是,现在居然有国外游戏抄袭原神。这款游戏名为梦幻岛传说(Thelegendofneverland),发行商为GameArk,目前该作在Youtube上进行宣传,登陆了taptap。

原神的信息:

原神是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

以上内容供参考:百度知道-《原神》盗版哪个游戏呢?

原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?

没想到抄袭那么严重,很多东西其实是可以原创的没必要抄袭。 崩坏3的开发商上海米哈游的新作原神开启了首次测试。在测试直播中,许多玩家指出,许多内容似乎剽窃了塞尔达荒野之息,尼尔:自动人形等游戏,其中关于新作品是否是剽窃塞尔达荒野之息的讨论特别凶猛。目前,游戏Taptap的测试服务得分已降至4.4分。

结合当前的中国游戏市场环境,中国游戏开发人员非常需要从外国游戏杰作的优势学习。在联合开发和交流中需要改进游戏类型。例如,火炬之光和流放之路共同推广了暗黑,游戏类型的经典形象。DOTA2和英雄联盟之类的游戏促进了MOBA游戏的普及。国内玩家对上述游戏有很强的容忍度,但是随着近两年国内皮肤换肤和剽窃手游的增加,玩家对新游戏玩法的需求迅速增长,对游戏厂商剽窃的容忍度也在迅速下降。

从原神发布的信息来看,该游戏旨在朝着高质量的独立游戏和主机游戏的方向运行。它的玩家范围与塞尔达,尼尔,鬼泣等玩家都有重复。凭借米哈游强大的技术能力,无需将许多其他游戏的游戏玩法,细节和其他内容***到自己的游戏中。因为米哈游可以预见玩家对原神的过多指责。但是这可能是个运气问题。目前玩家对米哈游怀疑可能已严重影响了玩家对原神的兴趣。

同时,我们还可以看到大环境中存在的问题。潜意识中的更多游戏公司和游戏制造商更倾向于追逐他人的热点,并拼命挤入他人开发的市场类型。由于受到实际收入的吸引,这些制作人选择放弃制作游戏的最初意图。 一起捉妖模仿PokémonGO的成功是一个很好的例子,即使拥有最好的技术研发能力,大多数游戏制造商仍然选择追赶和模仿,不坚持自己做。

被喷抄袭的开放世界游戏《原神》,从被喷到备受期待,是真香定律

《原神》是由米哈游开发的开放世界 游戏 ,***取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的 游戏 ,口碑极速下滑。

可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在 游戏 正式开测后好评与恶评均爆发式增长。

这可以传递一个信息:这个 游戏 在及格线以上,然而 游戏 还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。

首先谈谈 游戏 最遭诟病的一个点: 抄袭塞尔达:旷野之息。

这一点主要体现在 游戏 表象 上。开放世界,***布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。

但我本人体验下来的判断是, 这不构成抄袭 ,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。

要解释这一点可以用***来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,最后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也***取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。

那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔王之手”抄袭,“主角开局穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。

而换成 游戏 领域也是一样, 玩法 是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。

退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界, 硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。

原神真正的问题有二:

说好的开放世界 游戏 ,硬是做成了单人MMORPG。

开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。

开放世界 游戏 最重要的两个特点是“ 自由度 ”和“ 惊喜感 ”,自由度在 游戏 语境下有两层含义:

玩法上的自由度 体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说 能力可以迁移 。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。

那么原神做的怎么样?

首先 游戏 里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁, 游戏 中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。

但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照 游戏 策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风***。在风***上使用风系技能,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常优秀的设计,前提是它可以随机分布在地图中

然而 游戏 里,风***却仅仅分布在那些需要它的机关身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。

在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的最好的 游戏 之一。

简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。

故事上的自由度 对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:

这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个 社会 底层的万能打工仔,收集草药、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。

而高自由度的 游戏 则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。

而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到 游戏 的缺点。

但偏偏他***取了一个几乎是MMORPG专属的机制: 等级门槛

开放世界 游戏 为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。

这导致 游戏 尽管设计上的目标是鼓励 探索 的开放世界 游戏 ,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。

当然也许会有人质疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?

这就引出了第二个问题,原神***取了讨巧的 一个玩家一个世界 的模式。

在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机 游戏 ”。

这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有***点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。

但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。

一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把 社交 移除的单人MMORPG。

并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界 游戏 了。

而比自由度问题更加严重的是惊喜感。

任何一个 游戏 都逃不开一个基本的交互模式:玩家 探索 世界,并收获奖励。

这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。

看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的***点,每到一个***点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。

但问题也在这里 。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。

在 游戏 时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。

宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被 游戏 灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。

这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。

这是原神 游戏 设计理念和运营理念冲突最激烈的地方。

从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。

但从运营理念出发,为了延长玩家 游戏 时间,为了诱导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。

这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路, 游戏 的运营方式让削弱了 游戏 的特色,进而降低 游戏 的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。

总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好 游戏 的诚意,但最终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也最多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。

说他是单机,那见了鬼的数值和 探索 奖励,就这,就这?

如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。

可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。

但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉胯。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。

但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。

《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:

这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是 有足够的收益

而《原神》当中的第一个弓箭手安珀,攻击不突出,套属性困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中最不推荐的一个。

于是又回到了在上一章节谈到的问题, 游戏 没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是 教玩家玩 游戏 ,而不是 让玩家自己发现 游戏 的玩法 。这表现出来的就是, 游戏 鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。

冰系技能能够冻结水面,火系技能能够点燃物品,风系技能可以扩散属性,这些交互本身应该是 游戏 的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是 不方便

因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。

这个花必须用冰属性技能攻击后才能***集,切换队伍。

矿石用重剑打比较快,切换队伍。

这个怪物雷属性免疫,切换队伍。

那个怪物脚边上有一个***桶,我想社保它,切换队伍。

因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的 非常劝退。

而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛博朋克2077不香了?非得花648抽个寂寞。

如果你将《原神》当作“老婆好帅”的在线选老婆手游,那么它有着同类 游戏 里也许最好的素质。

但如果你将它当作PC端和主机端 游戏 ,那么……哈哈哈哈哈。

三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。

当今市场,有流量,能赚钱,就是好 游戏 。

原神的发布当然不至于是国产 游戏 最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。

天下文章一大抄,看你会抄不会抄

被喷《原神》抄袭的对象是《塞尔达传说荒野之息》,作为一款在NS平台上大放异彩的 游戏 ,《塞尔达传说荒野之息》充实的玩法,趣味十足的地图迷宫等等,都给现在诸多需要改进的 游戏 好好上了一课。

无疑《原神》就是位上课比较认真的同学,充分借鉴了《塞尔达传说荒野之息》的各种元素,无论是画面色彩,角色设计风格,玩法内容都有涉及。作为在MMO上少见的风格类型,《原神》的确是进行了一次大胆尝试。(画风让我想起《鲁尼亚战记》)

内容类似,表现方式独特算抄袭吗?

这是一个广泛的定义,就比如《魔兽世界》定下了MMO的副本玩法基础,那么是不是后面出的各种MMO中副本设定都算抄袭《魔兽世界》?同样放到《原神》和《塞尔达传说荒野之息》中也是一样的道理,如果能在类似内容中用独特方式进行表现这就是一种创新。

开放世界大冒险,核心玩法是冒险

与常规的RPG类型的MMO不同,这类开放世界 游戏 更多的趣味性在冒险,各式各样的 探索 上,而不是注重于副本团队竞技这类内容,说白了就是注重孤狼模式体验。《原神》的PC版是将单独模式和组队模式结合起来的,但是依然整体还是侧重个人玩法,没有所谓的强社交元素限制。

寻找原神真相的《原神》,拯救公主的《塞尔达传说荒野之息》

在《塞尔达传说荒野之息》中玩家的终极目标是拯救公主,顺带的一路上冒险学习成长;在《原神》中玩家终极目标是探寻原神的真相,顺带的一路上冒险学习成长。两者都是冒险的旅途中夹杂着核心主线,一个拯救公主,一个探寻世界真相,都是满满正能量。

做一个没有脑袋的冒险家,不用考虑PVP

在《原神》 游戏 多轮测试中都没有展示PVP元素,观察开发商米哈游的作品也没有强PVP的内容,作为一个酷爱PK的玩家国度,对许多PVP玩家来说可能是一场遗憾,但是如果换个心态来轻松愉快的体验"没有脑袋"的开放世界,放松休闲还是非常棒的。

二次元的朝气,元气满满的《原神》

曾经流传过这样一句话" 喜欢动漫的人,都不会是坏蛋。 ",可见动漫圈的用户还是相对平和有爱的。《原神》这样无论是画风还是内容,甚至是故事都非常符合二次元大多数用户的审美,相信到时候《原神》的环境氛围相对其他戾气很重的网游而言,会给玩家一个很舒适的环境。(我也曾经是个宅男呀)

天下文章一大抄,看你会抄不会抄,抄好了就是真香定律。无论是《原神》借势《塞尔达荒野之息》,还是奋发图强在借鉴中寻找创新, 对现在死水一潭的端游而言,《原神》就像是灌入这潭死水的新源泉 ,值得期待!